segunda-feira, 12 de outubro de 2009

SBGames 2009 - Convergência e " gamificação" da mídia.



A indústria de jogos digitais já fatura mais que do cinema, fato! Foram 48 bilhões de dólares em 2008, com projeções de 62 bilhões em 2012, levando em conta que o ano de 2009 é de profunda crise na europa e EUA, e os anos de 2010 e 2011, serão de recuperação gradual.



Para se ter uma idéia do que vem ocorrendo: o filme do Harry Potter (Harry Potter e o enigma do príncipe, o Harry teen) faturou 20 milhões de dólares na primeira semana, enquanto o jogo faturou 200 milhões. James Cameron, que havia dirigido o filme mais caro da história (Titanic), está dirigindo outro mais caro ainda, Avatar, a peculiaridade deste filme é que ele foi desenvolvido em conjunto com o jogo, com as equipes de cinema e de game desenhando o projeto em conjunto. Um é parte convergente do outro.



Trailer do jogo





Trailer do filme




No SBGames 2009, foi impressionante a quantidade de universitários, professores e profissionais do setor, pensando e discutindo academicamente e de maneira séria, esta nova forma que incorpora até mesmo arte, e porque não? Houve debates interessantes sobre as famosas regras dramatúrgicas (aristotélicas e posteriores), como, por exemplo, conflito de vontades, unidade de ação, de tempo, de espaço, objetivos de personagem, criação de personagem; e verificando as especificidades das regras na criação de um game.



Onde está a arte num jogo digital? Este processo remete lá atrás, às fogueiras, à beira das quais, os homens se reuniam para contar sobre as caçadas, contar histórias, lendas, mitos, e quem ouvia, imaginava, interagia e recriava em sua mente, ou por intereferência direta, os caminhos destas tramas. Quem de nós nuca viu um filme, ou ouviu uma história e gostaria de reconta-la a seu modo. Ou como os jogos de situações históricas, como o império romano, ou a segunda guerra mundial, onde podemos participar daqueles acontecimentos. Há toda uma equipe de programadores tentando realizar os sonhos dos games designers, e há toda uma equipe de artistas gráficos, modeladores 3D, músicos, animadores, pesquisadores, roteristas, atores (de onde vocês acham que vêm as vozes dos personagens?), produtores para nos prover a possibilidade de vivenciarmos histórias, onde podemos interagir e mudar completamente o encaminhar desta mesma. Onde nossa personalidade se aplica ao personagem(ns) e podemos até mesmo, em alguns jogos, mudar sua personalidade.


Há jogos onde se investe de 30 a 40 milhões de dólares para se produzir, valores que ainda são inviáveis no Brasil. Mas estavam presentes representantes do governo (ministério da cultura e BNDES), há uma visão de que uma indústria como essa, recente e que movimenta os valores que já consegue movimentar, é estratégica. Nesta época em que tantos querem que o Brasil seja a fazenda do mundo, viva de commodities (nós já vimos no passado onde esta novela vai dar, ciclo do pau-brasil da cana de açúcar, do ouro, da borracha...), investir nessa indústria e estar a frente dela, significa criar tecnologias, produzir conhecimento, as únicas maneiras de levar o Brasil a um patamar que tanto desejamos, tanto no cenário econômico mundial como no combate às desigualdades econômicas e sociais que vivemos.



Gamificação da mídia.


Glenn Entis deu a tônica do que a indústria de entertrenimento (onde se encontra a do cinema) vem pensando e se preparando. Estamos em meio a um processo de ruptura da indústria cinematográfica, isto significa, que o cinema vai continuar, assim como o teatro continua até hoje, mas não será mais a ponta de lança do setor.




Um jogo nada mais é que um processo lúdico/interativo, onde o jogador tem um objetivo, problemas para resolver, que se apresentam contra este objetivo e premiações, que o jogador vai adquirindo conforme vai cumprindo os objetivos.



Hoje há propostas lúdicas em várias atividades profissionais e de consumo. Os sites de consumo como e-bay, ou mercado livre, propõem jogos nos leilões e nas classificações dos usuários, que evoluem conforme o usuário mais se relacione com a compra e a venda. Há os adversgames, aqueles joguinhos nos sites como os da coca-cola, red bull, e etc., onde o navegante brinca com o produto. Há, também, os jogos propostos nos sites de relacionamento, como facebook, orkut, onde o jogador joga com sua rede de amigos. Jogos em que o jogador tem a impressão que está jogando de graça, mas há várias formas de micro-negociações, as quais geram milhões pra indústria.





Não podemos esquecer as famosas pontuações dos cartões de crédito, nada mais que um jogo de fidelidade. Neste exato momento, há milhares de pesquisadores estudando como fazer este jogo ser mais atraente e viciante. O jogo ideal é aquele que é fácil começar, fácil entende e jogar e viciante, ou seja, difícil de se parar.




As programações de tv, rádio, os filmes, enfim todo mundo tende a convergir para este processo interativo/lúdico. Quem acha que um game digital é coisa de nerd grudado ao seu console, lembre-se da famosa frase de Bill Gates: nunca despreze os nerds, você ainda vai trabalhar para um deles.




PS: o Call of Duty: modernwarfare 2 vem aí, imperdível.










@cajuínas

Um comentário:

  1. Muito interessante a matéria!!
    Acredito q realmente os Games estão se aproximando do cinema!

    Já existem jogos com roteiros e tramas super desenvolvidas que estão sendo chamados de "Cinematic Experience" (Experiência Cinematográfica)

    Alguns exemplos que valem a pena ver pelo menos o trailer:

    Heavy Rain
    Uncharted 2: Among Thieves
    God of War 3

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